Pakopelit opetuksessa
Mitä on pakopeli?
Mitä on pakopeli?
- Kokemuksellinen ryhmäpeli, jossa ratkotaan tehtäviä tarinakehyksen sisällä
- Tavoitteena ratkaista tehtävät tietyssä ajassa ja löytää ratkaisu tarinaan
- Yleensä pelin lopussa huoneesta/tilasta paetaan
Pakopelit pyrkivät flow-tilaan
- Pakopelit on sunniteltu ohjaamaan ihmistä kohti flow-tilaa => tämä on oppimisen kannalta optimaalista!
- Flow-tilassa ihminen keskittyy tiettyyn tavoitteelliseen toimintaan niin, että kaikki muu sulkeutuu tietoisuudesta
Mitä sisältöjä pakopeleissä voi olla?
Pakopeleissä voi olla mitä tahansa sisältöä. Tässö muutamia esimerkkejä sisällöistä:
1. AJATUSMALLIT
- pelin tarkoituksena on ohjata pelaajia miettimään tiettyä teemaa – esim. mediakasvatus, yrittäjyyskasvatus, koodaus – monialaiset oppimissisällöt
2. UUSIEN SISÄLTÖJEN OPPIMINEN
- pelaaja joutuu omaksumaan pelissä annettua tietoa ratkaistaakseen tehtävät ja koko pelin
3. JO OPITUN KERTAUS
- esim. kertotaulut, kielioppi, sanastot jne.
4. SIMULAATIO, SOVELTAMINEN
- miten toimin tällaisessa tilanteessa –pelit, tosielämän haasteiden ratkaisu, opitun soveltaminen käytäntöön
5. LUOVUUS, ITSE TUOTTAMINEN
- oppilaat pelin tekijöinä, suunnittelu, videoiden teko, rekvisiitan askartelu…
Miten suunnittelen oppimispakopelejä?
Oppimispelien speksit
- Mitä ja kenelle: Tee lista sisällöstä, jotka haluat peliin
- Pelin tavoitekesto: 30 minuutin peliin tarvitaan noin 4-5 tehtävää, 60 minuutin peliin noin 7-10
- Missä: Rakennetaanko peli suljetuun huoneeseen (luokkahuone) vai avoimeen tilaan (koulu, ulos). Siirretäänkö peliä? Kuinka nopeasti se pitää koota ja purkaa?
- Nopeast koottava = vähän rekvisiittaa
- Peli voi laajentua nettiin => nopeuttaa kokoamista
- Tarina: pelissä on hyvä olla tarina tai muuten se on vain kokoelma pulmatehtäviä. Tarina voi olla pelkkä kehys tai pelin läpi kulkeva juoni.
- Tarinasta tulee esiin pelin sisäinen tavoite: ”paeta ennen kuin”, ”selvittää mitä tapahtui”
Tehtävät:
Voit käyttää millaisia tehtäviä tahansa:
- Tehtäviä, joista saa koodin tai salasanan
- Tehtäviä, jotka ratkaisemalla pelaaja saa avaimen, esineen tai vihjeen, joita ilman ei pääse eteenpäin
- Tehtäviä, jonka jälkeen ohjaaja päästää eteenpäin
- Tehtäviä, joihin ei ole yhtä oikeaa ratkaisua (pohdinta, luovuutta vaativat)
Yleisiä tehtävätyyppejä:
|
Ryhmäkoot ja pelin eteneminen
Pakopeli voi olla lineaarinen, epälineaarinen tai yhdistelmä näistä.
Lineaarinen peli
Lineaarisessa pelissä tehtävät ratkotaan järjestyksessä.
- Helppo suunnitella. Vihjettä seuraa aina tehtävä, josta saa uuden vihjeen uuteen tehtävään
- Peli voi edetä suoraan ja juonta on helppo rakentaa
- Sopii lähinnä pienille ryhmille (noin 3-6 henkilöä)
Epälineaarinen peli
Epälineaarisessa pakopelissä on useampi yhtä aikaa ratkottava tehtävä.
- Sopii paremmin isommille ryhmille, koska ryhmä voi jakaantua
- Juonen rakentaminen on vaikeaa jos pelissä voidaan edetä missä järjestyksessä tahansa
- Mitä isompi ryhmä, sitä enemmän tehtäviä, sitä monimutkaisempaa suunnitella
Valmisteilla oleva pakopeli:
Valmiita pakopelejä
Alle on koottu muutama valmis pakopeli. Muista, että opettajana sinun tulisi aina ensin itse pelata läpi pakopeli, jotta osaat tarvittaessa auttaa oppilaita pelaamisessa.